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Méchas 11

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Bonjour,
J'étais tenté d'adapter un univers avec des méchas mais malgré tous mes efforts je n'ai pas trouvé de settings incluant des règles pour ce type de véhicule un peu particulier. J'ai lu sur quelques blogs que le SciFi Toolkit incluait des règles de gestion spécifiques, mais là encore c'est la tristesse, impossible de mettre la main dessus: il semble avoir disparu des sites comme Drivethru (pourtant il y était à une époque vu qu'il apparaît dans les produits suggérés).
Connaîtriez-vous des suppléments où le sujet est abordé ou, à défaut, des systèmes facilement adaptables en Savage Worlds ? Sachant que c'est plus le côté combat et réparation/customisation qui m'intéresse, pas vraiment la partie conception (pour ça j'ai GURPS Robots et Mécha).
Merci par avance !
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Personnellement je n'en ai pas en tête pour SaWo, mais je pense que côté règles je ferait ça :
1- Les méchas sont représentés comme des personnages avec une feuille de personnage, des compétences, des atouts, des attributs, potentiellement des pouvoirs et un équipement (armes, gadgets, ...). Il te suffit de créer des fiches préremplies pour chaque type de mécha.
Chaque mécha possède un Arcane Background "Mecha" que tu peux faire varier à ta guise pour représenter les boucliers, rayons d'énergie, pluie de missiles, ... et la dépense d'energie (Points de pouvoir) qui va avec. Après c'est juste une question de mettre une description sur un effet méchanique de règles.
2- Tu comptes utiliser GURPS Mecha ou Robot pour la conception. Cela signifie donc que tu as déjà un système cohérent pour gérer les divers systèmes. Il ne te reste plus qu'à transcrire cela en termes de compétences, attributs, pouvoirs ... de ton mécha.
3- Pour les combats entre méchas, tu gères comme un combat entre personnages. Cela ne devrait pas poser de soucis et les options tactiques de SaWo sont suffisamment riches pour faire ce que tu veux.
4- Pour la réparation, utiliser les règles de réparation de base devraient suffire. A la limite tu peux même gérer des blessure par localisation/sous-système si tu cherches plus de détails, mais je ne suis pas sûr que cela soit nécessaire.
5- Pour la customisation, même chose. C'est principalement définir une liste ou négocier avec tes joueurs ce qu'ils désirent faire à leur mécha. Ensuite pour mettre en oeuvre le matériel custom, un simple jet de réparation et du temps. Si tu veux être méchant, tu peux même mettre des effets kisskool en cas d'échec critique (double 1) lors de l'utilisation du système customisé.
6- Enfin tu ajoutes une compétence Pilotage de mécha à tes pilotes, ainsi que des Atouts qui agissent sur la manière dont ils intéragissent avec leur machine (Interface Totale, Génie de la customisation, Pilote d'exception). Reste à voir comment tu gères les compétences (à mon avis, le plus faible entre la compétence du pilote et la compétence pilotage). Tu peux même gérer la partie assistance du Mecha en remplaçant le dé joker par le dé du mécha.
Bon je ne fait que jeter des idées, mais je pense que c'est assez simple à faire jouer (un peu plus lourd en travail de préparation)
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Merci pour tes suggestions. L'approche me semble effectivement plus simple que ce que j'avais en tête, et sans doute plus fun. Bon bah je vais me retrousser les manches et essayer de pondre un truc pas trop lourd.
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Necessary Evil permet de créer des mechas en tant que powered artifacts. en gros ce sont les compétences du PJ qui s'applique, le mecha lui rajoute une super armure et éventuellement de la rapidité ou de l'aide sur les compétences.
Tu peux également les gérer avec weird science, dans le même style.
tu peux aussi les gérer comme une créature PNJ jouée en extra par le personnage, ca marche assez bien. Comme évoqué ci dessus, une compétence de pilotage peut être utilisé en équilibrage comme Equitation pour le combat monté.
Enfin Interface Zero 2 va proposer des règles de création de mecha (les golemmech).
Mais si tu pars d'un GURPS mecha tu vas vraiment t'embêter avec des détails qui ne sont pas importants pour SaWo, à mon avis  : en gros, se soucier de comment marche le mecha, alors que globalement du point de vue du héros, on s'en fiche un peu (hormis pour les effets de style). Reste que je n'ai jamais trouvé de règle potable pour jouer des maîtres de créatures (car les mechas peuvent aussi être des robots commandés par un PJ). J'aimerais bien trouver une règle qui marche à la fois pour la conjuration et pour des cas comme les mechas ou les drones. en attendant je gravite sur les règles évoquées ci dessus.
J'avais ouvert un sujet de discussion sur la conjuration. tu trouveras également dans le sujet sur IZ quelques lignes sur les règles des golemmech, je crois qu'un backer a brossé la tendance.  
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tu a vu ça http://savage-gamer.wikispaces.com/Savage+Robotech
ça peut t'aider ?
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très intéressant Smiley
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Ha oui sympathique. Merci !
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On sent un peu trop la conversion pure du système Palladium plutôt que l'adaptation de l'univers Robotech quand même, dans le site référencé, attention aux atteintes au Fast, au Furious, qui peuvent entraîner une baisse du Fun  Smiley
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J'ai réussi à mettre la main sur le Science Fiction Gear Toolkit. Les règles concernant les méchas y sont un peu plus simples que la conversion de Robotech. Cependant l'idée de carrément abandonner le système de véhicules pour les traiter comme des personnages me plaît aussi. Je testerais avec mes cobay... joueurs et je trancherais.
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sur http://www.savageheroes.com/ je crois que tu a des conversions avec des mecha aussi.
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tu trancheras tes joueurs ? Smiley